gioco online

3,8 miliardi di euro di raccolta solo nell’anno 2009, di cui 600 milioni  generati da utenti italiani; 2,8 milioni di account movimentati almeno una volta nei 12 mesi; 150 operatori di settore (due terzi dei quali di piccole dimensioni), con i primi dieci che raccolgono circa il 70% delle risorse.

Sono solo alcune delle cifre della prima ricerca condotta dall’Osservatorio Gioco Online (Politecnico di Milano, Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato – AAMS e Sogei), concepita al fine di indagare uno dei più grandi business legati al settore dell’intrattenimento, cioè il gaming in remoto, per cui spendiamo le stesse cifre che destiniamo al cinema, il doppio rispetto al teatro, e ben il triplo rispetto al calcio.

Si tratta di un segmento che presenta tassi di crescita sorprendenti, e comunque superiori a quelli mai avuti da qualsiasi mercato avviato attraverso le tecnologie digitali, compresi l’e-commerce, la pubblicità su internet, i media contents per  digital tv e cellulari. Ulteriori incrementi d’us0 (e di fatturato per i player), tra l’altro, sono previsti e potranno concretizzarsi nel momento in cui gli smartphone saranno idonei a processare in modo ancora più veloce i software di gioco.

Strategicamente gli operatori del settore possono essere suddivisi in cinque principali famiglie: 1) gli operatori nazionali multicanale, che sono 10, concentrano il 36% della raccolta e offrono anche servizi erogati nella rete di vendita fisica;  2) gli operatori locali multicanale – provenienti spesso dal settore microgame – che generano il 21% della raccolta e promuovono l’online tramite la rete vendita fisica; 3) gli operatori nazionali pure player, entrati attivamente nel settore del gaming solo da quando si è sviluppato l’online; 4) gli operatori internazionali pure player, che basano il loro fatturato in modo diffuso su questo core (i gestori del poker online, per intenderci); 5) gli operatori internazionali multicanale, inizialmente focalizzati sul gioco basato su rete fisica, che hanno successivamente investito nel web.

Un settore, insomma, che se da un lato è al centro delle polemiche per la sua presunta tendenza a cannibalizzare senza scrupoli i piccoli risparmiatori, dall’altro sembra rappresentare un’opportunità di business reale, anche per molte aziende il cui  core non è rappresentato dal gaming stesso.

Tutti, produttori di innovazione tecnologica, esperti di process engineering, fornitori di servizi IT, addetti all’information security, software houses e produttori di devices, sembrano allertati, interessati come sono a prevedere, ed eventualmente a cavalcare, gli sviluppi di un fenomeno ormai di massa.